设计模式是软件工程中对常见问题的解决方案的总结,它提供了一种经过验证的、可复用的解决方案,能够帮助开发者提高代码质量、可维护性和可扩展性。在实际工作中,有 8 种设计模式被广泛使用,它们分别是单例模式、工厂模式、观察者模式、策略模式、适配器模式、装饰器模式、代理模式和命令模式。本文将详细介绍这 8 种设计模式的概念、结构、优缺点以及应用场景。
单例模式(Singleton)
概念
单例模式确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。它通常用于管理共享资源,如配置信息、连接池等。
结构
Singleton 类:包含一个私有的静态实例和一个公有的静态方法来获取这个实例。
优缺点
优点:保证全局只有一个实例,节省内存;提供全局访问点,方便管理。 缺点:如果实例化过程复杂,可能会导致性能问题;难以并行化。
应用场景
配置管理器 连接池管理 日志记录器
工厂模式(Factory)
概念
工厂模式是一种创建对象的模式,它将对象的创建过程封装起来,使代码更加灵活和可维护。工厂模式分为简单工厂模式、工厂方法模式和抽象工厂模式。
结构
简单工厂模式:一个工厂类根据输入参数返回不同的产品实例。 工厂方法模式:定义一个创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。 抽象工厂模式:定义一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而不必指定它们具体的类。
优缺点
优点:将对象的创建和使用分离,提高代码的可维护性和可扩展性;可以灵活地添加新的产品类。 缺点:增加了系统的复杂度;如果产品类层次结构复杂,实现起来比较困难。
应用场景
对象创建过程复杂 需要灵活地添加新的产品类 需要创建一系列相关或相互依赖的对象
观察者模式(Observer)
概念
观察者模式定义了对象之间的一对多依赖关系,当一个对象状态发生改变时,所有依赖于它的对象都会得到通知并自动更新。它通常用于实现事件监听和发布/订阅机制。
结构
Subject(主题):维护一个观察者列表,提供添加和删除观察者的方法,以及通知所有观察者的方法。 Observer(观察者):定义一个更新接口,以便在主题状态改变时得到通知。
优缺点
优点:实现了主题和观察者之间的解耦,提高了代码的可维护性和可扩展性;可以动态地添加和删除观察者。 缺点:如果观察者数量过多,可能会导致性能问题;观察者之间的依赖关系可能会变得复杂。
应用场景
事件监听机制 发布/订阅系统 GUI组件之间的交互
策略模式(Strategy)
概念
策略模式定义了一系列的算法,并将每一个算法封装起来,使它们可以互换。策略模式让算法的变化独立于使用算法的客户。它通常用于实现算法的可配置性和可替换性。
结构
Context(上下文):持有一个策略接口的引用,并调用策略对象的方法。 Strategy 接口:定义算法的接口。 ConcreteStrategy(具体策略):实现策略接口的具体算法类。
优缺点
优点:算法和客户端分离,提高了代码的可维护性和可扩展性;可以灵活地切换算法。 缺点:策略类的数量可能会增加,导致类的膨胀。
应用场景
需要根据不同的条件选择不同的算法 算法需要经常变化或扩展 需要将算法的实现细节隐藏起来
适配器模式(Adapter)
概念
适配器模式将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口,使原本因接口不兼容而不能一起工作的类可以一起工作。它通常用于实现不同接口之间的兼容性。
结构
Target(目标接口):客户期望的接口。 Adaptee(适配者):需要被适配的类。 Adapter(适配器):实现目标接口,并持有适配者的实例,将适配者的接口转换为目标接口。
优缺点
优点:提高了代码的可复用性和可维护性;可以将现有的类与新的接口兼容。 缺点:可能会增加系统的复杂度;如果适配者和目标接口之间差异较大,适配器的实现可能会变得复杂。
应用场景
需要将现有的类与新的接口兼容 需要将多个类的接口统一 需要实现不同接口之间的转换
装饰器模式(Decorator)
概念
装饰器模式允许向一个现有的对象添加新的功能,同时又不改变其结构。这种类型的设计模式被称为结构型模式,它是作为现有类的一个包装。装饰器模式通过创建一个包装对象来包裹真实的对象,从而在运行时动态地添加功能。
结构
Component(组件):定义对象的接口。 ConcreteComponent(具体组件):实现了组件接口的具体类。 Decorator(装饰器):持有组件的引用,并实现了组件接口,可以在运行时动态地添加功能。 ConcreteDecorator(具体装饰器):实现了装饰器接口的具体类,添加了新的功能。
优缺点
优点:可以动态地添加功能,提高了代码的可扩展性和灵活性;避免了类的膨胀。 缺点:可能会导致类的层次结构变得复杂;如果装饰器过多,可能会导致性能问题。
应用场景
需要在运行时动态地添加功能 需要避免类的膨胀 需要实现多个功能的组合
代理模式(Proxy)
概念
代理模式为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。它通常用于实现对象的延迟初始化、访问控制、日志记录等功能。
结构
Subject(主题接口):定义了真实对象和代理对象共同的接口。 RealSubject(真实对象):实现了主题接口的具体类。 Proxy(代理对象):持有真实对象的引用,并实现了主题接口,可以在访问真实对象之前或之后执行额外的操作。
优缺点
优点:可以控制对真实对象的访问,提高了代码的安全性和灵活性;可以实现对象的延迟初始化。 缺点:可能会导致系统的复杂度增加;如果代理对象过多,可能会导致性能问题。
应用场景
需要实现对象的延迟初始化 需要控制对对象的访问 需要实现日志记录等功能
命令模式(Command)
概念
命令模式将一个请求封装为一个对象,从而使用户可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。它通常用于实现命令的封装和执行。
结构
Command(命令接口):定义命令的接口,声明执行操作的方法。 ConcreteCommand(具体命令):实现了命令接口的具体类,持有接收者的引用,并执行接收者的相应方法。 Invoker(调用者):持有命令对象,并在某个时间点调用命令对象的执行方法。 Receiver(接收者):执行命令的具体对象,知道如何执行命令。
优缺点
优点:实现了命令的封装和执行的分离,提高了代码的可维护性和可扩展性;可以实现命令的队列和撤销功能。 缺点:可能会导致类的数量增加,使系统变得复杂。
应用场景
需要实现命令的封装和执行 需要实现命令的队列和撤销功能 需要对命令进行参数化
总结
设计模式是软件开发中的一种重要工具,它能够帮助开发者解决常见的问题,提高代码的质量和可维护性。在实际工作中,根据具体的业务需求和场景选择合适的设计模式是非常重要的。掌握这些常用的设计模式,将有助于开发者更好地理解和设计软件系统,提高开发效率和代码质量。
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